Chaos:Child

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浅谈Chaos:Child:于混沌之中的救赎与重生

在正式开始吐槽之前,先讲一下混沌之子(Chaos;Child, 下文简称cc)的概况。混沌之子是5pb.开发的游戏,为MAGES所开发的“科学ADV” 系列的第四款作品,并于2015年发售。该作虽然是《混沌之脑》的正统续作,但就算不打前作对本作的体验影响也不是很大。绝大部分的设定、专有名词都会通过游戏中的Tips进行解释。

cc的全流程大约40h+,如果只通共同线+真结局大概25h。而cc的真结局需要解锁其它个人线结局才能进入,但考虑到个人线和真结局差异不小,笔者建议打打乃乃线就行了。

cc不是一款大部分人玩了都会觉得舒畅或者感到某些“积极向上”的情感的游戏。有人玩过这款游戏后感到憋屈或者愤怒,有人觉得痛苦,有人觉得空虚无奈;但也有人觉得醍醐灌顶,幡然醒悟。不可否认的是,它也被不少人认为是“脱宅作”。可见其在玩家的心目中的地位之重。诚然,cc兼具高超的叙述技巧和深刻的主题,但笔者在游玩cc之前吃了剧透,已经知道了答案,所以对此的情感体验并不算强烈。但即便如此,cc依旧带给了笔者强烈的震撼。
基于上述原因,本文不会从cc的叙事诡计、叙述技巧和剧情逻辑等角度出发,因为笔者认为即便不谈这些,cc也依旧是有价值的且值得一玩

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谈到cc,首先要谈的是就是本作的男主角宫代拓留。本作的男主角宫代拓留可谓是很经典的宅男——沉迷于在互联网追逐情报,中二狂气,自视清高,不肯与人群为伍,却又想要尝试融入人群,得到他人对自己的认可;明明是个社恐死宅还嘴硬地说自己是现充——这种自负与自卑并存的拧巴和矛盾感在宫代拓留身上体现的淋漓尽致,而其cv还是松岗。总而言之,本作对宫代拓留的塑造生动形象,极具现实感,这不仅增强了代入感,甚至有时候也让屏幕前的玩家感到汗流浃背,当然,更与后续男主角的成长与自我救赎形成了鲜明的对比。在有了这样的一个男主的情况下,还为男主周边的人际关系设置一套经典配置,一个青梅竹马,一个基友,同社团下的三无白毛妹,没有血缘关系,但温柔爱操心的姐姐。不难看出,本作融入了相当多的宅文化要素,这也令笔者产生了相当程度上的亲近感。笔者在游玩过程中不止一次地感慨,本作真的是把宫代拓留写活了。
在美少女要素的加持下,又结合科学adv的前几作(除了超自然九人组),尽管cc是以猎奇杀人案开局,但是不难想象,最后的结局一定是男主经历无数苦难后最终与某个女主角在一起的happy ending吧(笑)。可惜cc并不是一个充满美好幻想的王道热血故事。

Chaos World

在cc的开场动画中,便有这样一句台词“Welcome to Chaos World"。这个chaos world在游戏中意象笔者暂且不表。但从本作对社交网络的描绘中便可以窥见所谓Chaos World究竟是什么——由网络空间中人们的言论以及行为,又借由互联网本身”放大“而成的虚拟世界
本作不止一次地去描绘互联网上的人群。譬如每次事件结束后,都会有一段时间,让你翻看网上的种种对事件的评论。面对诡异而怪诞的猎奇杀人事件,人们展现出来的却不是恐惧,而是某种欣快与狂热——仿佛小孩子发现了新玩具一样,以及在这背后的极端冷漠——这是与我无关的事件,所以怎样说都可以。同时本作也会通过男主角宫代拓留的视角以不同的方式去感受这种人群的狂热。现代消费主义社会造就了人们的自私与利己,粉碎了人与人的关系,将其降为人与物,甚至是物与物的关系。而互联网这加速了这一进程——庞大的信息量冲淡了人们的感受,使人们或多或少的失去了与他人的共情能力。宫代拓留,或者说以他为代表的广大宅宅们,都在属于自己的房间里呐喊着,却从未真正走出过房间,他们沉溺于情报带来的满足,并依托此构筑了出了妄想的乌托邦

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此外,也有不少作品对这样一种现状进行描绘。譬如说《主播女孩重度依赖》,就以虚拟主播为切入点,描绘了互联网上的个人崇拜以及宗教式的狂热。面对信息社会,cc引用了情强和情弱的概念去区分互联网上的人们,并试图对那些所谓的“情报强者”进行批判。

情强和情弱

所谓情强,就是指“情报强者“,可以指那些能够搜集和分析情报,掌握信息并做出应对之人。而与之相对的便是”情报弱者“。举个例子的话,那些在互联网能够搜罗各种各样的媒体资源(比如电影或者动画)的人便是情报强者,而所谓”伸手党”便是情报弱者。cc想要讲述的,不在于通过区分情强和情弱来建立一种鄙视链,或者是号召我们要积极成为情强——尽管现代社会中信息差对决策影响重大,而是要对此概念做出讽刺与颠覆。我们的男主宫代拓留自称”情报强者“,瞧不起所谓的”情报弱者“,但到最后才意识到,自己原来是”情弱“,就连最亲近的青梅竹马的事情都不了解。笔者认为梅原英司据此想要表达的是,终日沉迷在互联网上搜罗与自己毫不相干的信息,却毫不关心自己身边的人,这样的人才是真正意义上“情报弱者”。
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妄想与现实,逃避与面对

破开妄想,直面现实——这毫无疑问是cc的主题。但在具有“妄想能够成为现实”的能力这样的设定基础之上,cc并没有去详细讨论何为妄想,以及妄想带给人了什么。cc讲述的是,人们如何面对妄想,如何在妄想破碎的现实后,还能竭尽全力活下去。在cc中,有种满溢的无力感在里面——主角们尽管有着能力,却不能凭借能力拯救自己。这种无力感几乎贯穿作品始终:逝去的人无可挽回,犯下的错也不能一笔勾销。我们永远也无法逃离过去的影子。主角们并非像神话勇者那样一路披荆斩棘,英勇无双,最后打倒魔王。他们的每一步都无比艰难,他们面对的环境并不理想——他们是如此的普通,甚至于说是平庸,可他们寻求救赎的心是无比炽烈,也正因如此,他们的每个选择都是如此珍贵。笔者非常能和cc中的这种无力感,或者我更愿意称之为“现实感”产生共鸣。比起一个“不管遇到什么困难,我们总能克服”然后最终合家欢的故事,笔者更愿意去欣赏“竭尽全力地在充满无力感的现实中战斗,尽管最终没有胜利,却仍然留下了某些宝贵的事物”的故事。笔者坚信,幸福不是持续无脑地傻笑,而是能够坦然接纳自己所受的痛苦;成功并非强行达成理想,而是在过程的有限性中,实现了自身的成长,以及自身对历史的中介。
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”混沌之子“与尾上世莉架

(剧透预警)
在本作中,混沌之子的指代有两个:一个是在涉谷地震后患上混沌之子症候群的青少年们,另一个则是尾上世莉架——在混沌之中,于妄想之中诞生的“人”。尾上世莉架和宫代拓留之间的关系是暧昧、复杂却又如此深刻。尾上世莉架既是宫代拓留的青梅竹马——和他同辈的,能够从同龄人的角度基于其认可的存在,而其诞生又离不开拓留对父母之爱的渴望,因而在一定程度上承担了“父母”的角色(尽管这一角色实际上是由乃乃承担),而作为拓留的造物,她却也相当于拓留的孩子。而两者的分离,某种程度上象征着孩子与父母的分离。只有当孩子与父母完成分离后,其人格的独立性才会开始形成,才会开始“社会化”,最终真正地成长为”大人“。在这之后,尾上世莉架获得了全新的人生,她不再是Imaginary Friend,不再是谁人的工具,而是真正的人。而从宫代拓留的角度上说,这种分离也象征着他彻底摆脱了”母性敌托邦“,不再需要谁作为承载其虚荣心的客体,同时承担了属于自己的社会责任,拯救他人,真正地从男孩成长为了男人,从少年成长为了“父亲”。于是,那个曾在时时刻刻支持着少年,为其完成愿望的少女踏上了自己的路,创造了少女的少年为了能让少女走下去,选择了赎罪。至此,尾上世莉架和宫代拓留完成了相互的救赎。或者更准确地说,在那之前是宫代拓留的自我救赎,因为在尾上世莉架被赋予全新的人生之前,两者本是一体的。

也正如游戏结尾所说:
”我们会在毫无交汇的道路上走下去,就这样,一起过完彼此的人生。”

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结语

笔者在玩完cc后,无数次地感受到了一种惆怅。为此,又在这之后一次又一次地游玩了cc的真结局,最终的感慨是不能增添一笔。正如其标题Silent Sky End一样,留给笔者的,只有长久的寂静