提到青春、摇滚、乐队这些标签会想到什么呢?
是想到了近几年动画区方兴未艾的少女乐队题材、期望在嘎啦给木里也能复刻体验,还是已经有所警觉、刻板印象油然而生、还不甚了解便已经敬而远之?
无论如何,其实大家都不该这么严肃的。如果刚好有兴趣想推这部游戏,那就正好放下所有成见,静下心来体验十几年前的乐队故事吧,这便是文字游戏的乐趣之一。
毕竟它真的只是一部青春摇滚ADV而已。
故事始于一个荒诞的清晨,男主开局被路人分手,闲来无事遇见了几位女主,然后又为了拯救陷入废部危机的社团莫名其妙组起了摇滚乐队登上校园舞台,这般略显俗套的开场,恰似新手乐队初试的走音和弦,却在后续展开中渐入佳境。第二章便是让人眼前一亮的公路片,男主及其乐队开始自驾游历全国各地,在霓虹闪烁的livehouse纵情高歌,途中形形色色的过客也形成了一部小的群像剧,并不全是好人但坏得较为克制,遇到困难与挫折也没有一转包寿司。整个巡演篇是本作的精华之一,推过的玩家无不感叹这才叫青春。濑户口独特的叙事方式让极致浪漫的旅程始终弥漫着名为“真实”的低气压,这便是本作的底色,即五彩斑斓的灰。
随着巡演的结束,梦幻般的青春逐渐褪色,共通线也迎来了它的终点。本作根据三位女主简单分成了三条个人线,在巡演的尾声已经开始出现分歧,不同的个人线巡演目的地会有所不同。如果是自己不看攻略随缘进线的话,进入那位女主的个人线之前,本作都只能算是个体验版。在那位女主的个人线中,濑户口廉也先生终于热身完成,向玩家展示他真正的形态。这条线增加了其他线所没有的第四章,将时间线拉长到了五年后,并更多着墨于男主,写的是男主从绝望中重生的故事,故事脉络很简单,大量的心理描写是重头戏。濑户口本就不是长于剧情的写手,埋伏笔、叙诡计、超展开都不太是他的风格,kirakira算是他最扬长避短的一部,也正因此各位玩家至今仍铭记这部近20年前诞生的galgame。从另个两条女主线路比较遗憾地稍显逊色,但这恰似乐队成员各异的演奏水准、也正如这篇一时兴起的评测——不完美,却足够真诚。
这部披着摇滚外衣的作品,内核实际上并不摇滚,里面的角色没有一个是真正意义上的摇滚的化身,大家有不同的理由契机加入了摇滚,然后在摇滚中成长,前往不同的未来。所以在我浅薄的认知里,这样的矛盾美学正解释了kirakira为何并不被欧美玩家待见、而是更多受东亚玩家的欢迎,至少在我们这片土地上,鲜有人是真的离经叛道,离群的归宿是合群,对抗的目的是和解,躁动不已是为了寻求平静,如是而已。
言尽于此,个中滋味希望大家在濑户口的文字里体会。这是一首濑户口献给大家的明天、以及自身明天的,煌煌闪耀的歌曲,请务必聆听他拼上性命的演奏。如果真有幸让各位读者体会到了相似的感觉,那便是再好不过了。
最后,以这部游戏的最后一句话、也是最出名的一句话作为本篇结尾吧。
你知道我要说什么.jpg